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Gamification – Spielend durch den Arbeitstag

Von am 05.11.2013

Gamification – Spielend durch den Arbeitstag

Haben Sie sich heute schon bei Foursquare eingecheckt? Ärgern Sie sich auch, wenn der lang erkämpfte Mayor Status von einem anderen Nutzer weggeschnappt worden ist? Foursquare ermöglicht dem User Orte zu erstellen und dort einen virtuellen Check-in durchzuführen. Der Nutzer mit den meisten Check-ins ist Mayor an dem jeweiligen Ort. Es gibt Badges wenn man konstant, häufig oder an besonderen Orten eincheckt. Spiele dieser Art scheinen anzukommen, ohne dass jedoch ein wirklich erkennbarer Erfolg oder tieferer Sinn an das Spiel gekoppelt sind. Trotzdem schafft es Foursquare mit diesen Mitteln der Gamification die Nutzer zu mehr Interaktion zu motivieren.

Was ist Gamification?

Definition: “Gamification ist das Anwenden von Mechanismen und Design-Elementen aus Spielen um das Verhalten von Nutzern zu verändern.” Spielerische Situationen, die wir heutzutage auch in der Werbung wiederfinden, werden auf spielfremde Inhalte übertragen. Oft wird Gamification mit “PBLs” verwechselt. PBLs steht für Points (Punktesysteme), Badges (virtuelle, grafische Etiketten oder Märkchen) und “Leaderboards” (Top-Listen und Rankings). Dies mögen zwar die meist verbreiteten Elemente aus Spielen sein, sie machen aber nicht automatisch eine gute Implementation von Gamification aus.
Die sogenannte Gamification wird nicht nur von der Werbung benutzt, auch zum Erlernen neuer Tätigkeiten wird sie erfolgreich verwendet.

Spielerisches lernen

Das Erlernen von Software stößt bei den meisten Menschen nicht gerade auf Begeisterung. Warum nicht einfach Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Präsentationen spielend lernen? Spielen ist nur etwas für Kinder? Fast jede Erwachsene Person kann Alltagssituationen spielerisch bewältigen. Meist fällt den Personen gar nicht auf, dass Sie Teilnehmer an einem spielerischen Lernprozess sind.
Ein gutes Beispiel gibt Microsoft mit dem Lernprogramm Ribbon Hero 2, bei der spezielle Funktionen des Office Pakets mit kleinen Spielen erkundet werden. Je mehr Hinweise man für eine Aufgabe benötigt, desto geringer wird die Punktzahl beim erfolgreichen Lösen. Die Punkte aus den Aufgaben werden benötigt, um ein Level aufzusteigen und an neue Aufgaben zu gelangen.

 

„Ribbon Hero 2“ zeigt ein Tool von Microsoft, mit dem sich die Office Welt völlig anders erkunden lässt.

 

Wieder ein Level geschafft? Dann auf zum nächsten, denn gerade nach dem Lösen einer Aufgabe steigt die Motivation. Dabei geht der Nutzer nur nach Vorgaben des Spielprozesses vor. Wird ein schweres Ziel erreicht, wird die Anstrengung oft als gering eingeschätzt. Grund dafür ist, dass das Lösen Spaß gemacht hat und dabei die Komplexität der Aufgabe versteckt wurde.

Spielertypen indentifizieren

Wichtig bei der Konzeption von Gamification-Elementen ist die Frage nach der Zielgruppe. Damit ist nicht die Zielgruppe im Marketingsinne gemeint, sondern Spielertypen. Einer der Meinungsführer und frühesten Forscher auf dem Gebiet, Richard Bartle, definierte die “Player Types”: Socialites, Explorer, Achievers und Killers:

  1. Der Achiever hat gerne schwere Aufgaben, die nach einem konkreten Schema ablaufen. Er profiliert sich über erreichte Levels oder Gegenstände. (Viele Achiever sammeln gerne Badges)
  2. Explorer gehen gerne auf Entdeckungsreise, vertiefen sich in neue Themen und lassen sich treiben. Shortcuts, Tricks und Fehler im Spiel sind dem Explorer nicht fremd. (Explorer brauchen Aufgaben, suchen sich diese aber auch gerne selbst)
  3. Socialiser sind weniger Spieler, eher Personen die Kommunikation zu anderen Spielern suchen. Sie teilen ihr Wissen und engagieren sich innerhalb der Community oder Gilde. (Sie benötigen unbedingt die Möglichkeit anderen zu helfen)
  4. Killer provozieren gerne in der virtuellen Welt. Sie suchen den Wettkampf und meiden keinen Konflikt mit anderen Nutzern um ihr Ziel zu erreichen. (Killer lieben Rankings)

Gamification ist kein Erfolgsgarant

Diese vier Spielertypen müssen gleichermaßen angesprochen werden, um die Möglichkeiten von Gamification erfolgreich zu nutzen. Auch Mitarbeiter sind Spieler und können daher einem der vier Spielertypen zugeordnet werden. Jede dieser Gruppen springt auf andere Gamification Anreize an. Setzt man beispielsweise nur auf Badges, die traditionell vor Allem von Spielern des Typs Achiever begehrt werden, verschenkt man die Motivation der drei anderen Spielertypen. Im Unternehmen ist allerdings besonders darauf zu achten, dass Mitarbeiter aller Gruppen mitziehen. Sonst werden die gesamten Bemühungen im Bereich Gamification als sinnlose Spielerei abgetan. Dabei geht es doch um viel mehr, als nur um Spielen.
 

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Bildquelle des Vorschaubildes: Photo von FlickR Nutzer ArtBrom

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